一家游戏公司为什么要开源一款通用智能体?

7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW 2026)在上海开幕。今年这届有点特殊,十年前的ChinaJoy,心动CEO、TapTap创始人黄一孟当众讲出那个反常识的决定——不联运、不与开发者分成。到今天,刚好十年。
每年黄一孟的演讲都是TDW的重头戏。今年给整场定调的是一组数据:2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏5002款,是去年同期530款的近10倍;其中超过4000款是借助AI制作的小游戏,相当一部分出自TapTap自己的AI创作工具“TapTap制造”。
去年TDW上,黄一孟说过TapTap要从“帮助玩家发现好游戏”走向“帮助开发者创作好游戏”。如今,AI确实把“做出一款游戏”变得容易了,创作门槛大幅降低,大量开发者涌入,涌现的创作中不乏亮眼的产品。
供给侧爆发,而眼下的另一个现实是,玩家的注意力依旧有限,随着见过的好东西越来越多,越来越难被惊艳到。黄一孟没有回避这个问题。用他的线倍的新游涌进来,分到每款游戏上的曝光被大幅稀释,玩家刷到的游戏可能“质量下降、不够满意”。
但在生产端,AI工具让创作平权的路还远没有走完。黄一孟的判断是,好游戏依然稀缺,正因为稀缺,才更需要把门槛降下来、把基数做上去,让更多开发者有机会尝试、锻炼、迭代。AI还在快速迭代,工具还可以更好用,更多真正好的作品才有机会跑出来。
技术使创作平权,而供需之间的张力,是平台必须回答的问题:创作门槛还能怎么降?好游戏怎么被找到?今年黄一孟的演讲,基本沿着这两个问题展开。
这轮供给爆发,最主要的推动力就是TapTap制造。1月30日这款产品发布当晚即开启限量测试,此后数月逐步放开名额。
它刚亮相时给行业的冲击不小,很多人第一次意识到,用AI做游戏可以如此容易、顺畅。有开发者告诉黄一孟,自己第一天就用了一通宵。
半年下来,数据相当可观:通过TapTap制造创作的游戏接近5000款,累计玩家超过1000万,日均玩家16万多,创作者3000多名。
已上线的作品里也有不少拿得出手的案例:《越跳越有钱》出自一次场创作者挑战赛,流水和人均时长都不低,至今还在增长;《宿命旅途》《打工修仙记》这类经过几千轮对话打磨的产品,完成度已经相当高。
具体产品之外,更重要的是开发者的成长轨迹:从简单稚嫩的第一次尝试,到经过几十次、上百次甚至几百次对话,做出第二款、第三款,越来越熟练。
但在台上,黄一孟没有停留在成绩上。他的反思是,TapTap制造这半年的成长速度不够快,用户规模扩大得也不够快。原因不在产品本身,而在年初为它设定的商业模式。
负担首先体现在成本上。年初的设想是:产品对创作者完全免费,Token成本由平台承担,等优秀游戏上架带来增长和收入,再反哺创作成本,形成闭环。
但半年运行下来,这个模式有一些局限性:3000多名创作者的Token成本全部由平台承担,每个月可能达到上千万;而要让这批仍在成长期的游戏产生对等的收入,并且其中一部分回流到平台,难度太大。
积分的分配同样是难题:谁应该多分、谁应该少分,全部由平台判断,压力很大。黄一孟自己总结:“这一切拧巴的问题,其实都跟积分政策相关。”
更深一层的负担,在于TapTap制造最初的定位。年初它被设定为一个包办一切的智能体:哪个模型生图最好、哪个模型生视频最好,这些本应交给市场检验的问题,全部由平台自己回答。在模型能力每月都在迭代的当下,这显然不够灵活敏捷。
调整也顺着这两层展开。先是成本:积分赠送保留,但定位回到“额外鼓励”,同时放开购买,投入多少、怎样制作,由开发者自己衡量。黄一孟专门强调,“我们并不想卖积分,也不想在积分上赚钱”,甚至鼓励开发者去全网比价。
然后是“包办”的部分:算力和工具能力不再限定在云端,开发者可以在本地安装任意Agent、接入任意模型,通过MCP调用 TapTap 制造的能力制作游戏。模型的选择,平台也不再代替开发者决定。
而TapTap 制造背后的自研AI Native引擎还将持续投入研发,并且进一步开放:不再限定发布平台,做出来的游戏可以发布到Steam,未来进一步实现完全开源。
用黄一孟的话说,“开发者使用它,不应是因为这里有免费的Token,也不应是因为只有用它才能发布到TapTap”。此后 TapTap 制造的竞争力,只能来自与其他产品相比线
TapTap制造的调整主要针对的是供给端。而供给爆发之后,分发端也面临不小的挑战。
十年前的ChinaJoy,黄一孟宣布TapTap不联运、不与开发者分成。在渠道普遍五五分成的年代,这个决定曾让很多人看不懂。十年后的这场演讲,他把TapTap制造从包办改成放手,把引擎推向开源,连刚发布的Cindy也整个开放出去……看起来,似乎也很“反常识”。